Article rédigé par Oriane Morriet
Le rôle de l’artiste concept dans les studios de jeux vidéo est de traduire les idées du directeur artistique en visuels pour permettre à l’équipe de modeleurs et de level designers de créer les environnements, les personnages et les accessoires vidéoludiques. À cela s’ajoutent des tâches de design pour le marketing et la communication pour vendre le jeu et animer les réseaux sociaux grâce à des images simples, mais évocatrices. Entrevue avec Olivia Hamza, artiste concept chez Panache, pour en savoir davantage sur les différentes facettes de son métier, ses tâches quotidiennes et ses interactions avec les autres départements.
En tant qu’artiste concept, Olivia Hamza réalise les designs des environnements, des personnages et des accessoires des jeux vidéo en développement chez Panache. « Les mood également, c’est-à-dire les atmosphères des environnements, c’est ma responsabilité », ajoute-t-elle. Plus que la beauté de ses conceptions, ce qui est important, c’est que ses designs traduisent bien les idées du directeur artistique de Panache. La tâche d’Olivia Hamza est ainsi de donner une interprétation visuelle de ses intentions afin de les communiquer au joueur lorsqu’il interagit avec le jeu vidéo. Une fonction qui n’est pas une mince affaire, puisque de l’idée à l’image, il y a généralement un fossé.
Pour concevoir les visuels des environnements, des personnages et des accessoires, Olivia Hamza se sert directement d’un logiciel de design. « Je vais directement dans le logiciel, parce que c’est plus rapide que faire des esquisses à la main », explique-t-elle. Après quelques essais, elle communique ses dessins à son équipe, afin de valider l’orientation visuelle choisie. Si les dessins présentés par Olivia Hamza ne conviennent pas, celle-ci retourne à son logiciel pour en faire d’autres. S’ils conviennent, elle en élabore des plus détaillés à partir des essais concluants. « Il m’arrive de faire cinquante itérations avant de trouver la bonne, donc il faut que ça aille vite », insiste-t-elle.
Au sein de l’équipe d’artistes concept de Panache, Olivia Hamza est surtout en relation avec le directeur artistique, dans la mesure où c’est lui qui valide ou non son travail. « C’est lui qui reçoit toutes les informations du reste de l’équipe et qui donne au jeu sa saveur, son ton et son style artistique », détaille Olivia Hamza. Les designs d’Olivia Hamza servent essentiellement à l’équipe d’artistes 3D : les modeleurs et les level designers. « Un design final va être le plus détaillé possible. Je vais indiquer quel matériau il faut utiliser pour les bâtiments, ainsi que les variations dans ce matériau », donne-t-elle en exemple.
Une fois les designs d’Olivia Hamza réalisés en 3D, ceux-ci sont présentés aux directeurs créatifs et au directeur artistique de Panache. S’ils ne conviennent pas à la vision artistique du jeu, Olivia Hamza a à charge de les retravailler. « Si cela ne matche pas exactement la vision des directeurs, c’est soit que mes designs se sont mal traduits en 3D, soit qu’ils n’étaient pas bien faits et que ça ne s’est pas vu à l’étape de la 2D », avance-t-elle. Pour rectifier le tir, l’artiste concept réalise alors un « paint over » : l’équipe d’artistes 3D lui fournit une image de leur design en 3D, qu’elle modifie adéquatement en peignant par-dessus en 2D.
De temps en temps, également, Olivia Hamza collabore avec l’équipe marketing de Panache. L’artiste concept confie que cette tâche lui incombe parce que Panache est un petit studio indépendant où les employés portent souvent plusieurs casquettes. « Je vais faire les visuels du marketing, mais je ne vais pas prendre les décisions de marketing. Je ne fais que les images », prévient-elle. Dans la même logique, l’équipe de community managers fait appel à elle pour la création de visuels à destination des réseaux sociaux. La gageure pour Olivia Hamza est de répondre aux besoins du marketing et de la communication, tout en restant fidèle à la vision du directeur artistique.
Pour nourrir ses designs, Olivia Hamza consulte régulièrement des sites Internet, va à des expositions, regarde des films, feuillette des albums photo, lit des livres de fiction, etc. « C’est absolument n’importe quoi qui peut me donner de l’inspiration. Plus tes inspirations sont diverses, moins tu reproduiras ce qui a déjà été fait en jeu vidéo », explique-t-elle. Elle recommande particulièrement la consultation du site artstation.com, qui se présente comme un répertoire de design de jeu vidéo et de cinéma. Il ne faut cependant pas se laisser influencer par ces références, mais bien se les approprier, pour répondre aux besoins de son propre travail. « C’est super beau, mais il ne faut pas s’y arrêter », conclut-elle.
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